5G 통한 클라우드 게임, 이젠 대세다?
5G 통한 클라우드 게임, 이젠 대세다?
  • 신현성 기자
  • 승인 2019.07.30 13:25
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5G 통신서비스의 상용화로 인한 다양한 변화 중에 하나가 클라우드 게이밍 서비스의 등장이다. 클라우드 게임은 사용자의 단말기에 게임을 다운로드 받아 진행하는 형태가 아니다. 게임 서비스를 제공하는 기업(예를 들면 구글이나 마이크로소프트 등)이 자사 서버에 게임을 깔아놓으면 사용자들은 그것을 스트리밍 형식으로 즐기게 된다. 따라서 게임을 구동하는 단말기의 성능의 영향을 덜 받게 된다.

이런 장점에도 불구, 서비스를 제공하는 회사의 서버에서 스트리밍 형식으로 데이터를 불러와야 하기 때문에 클라우드 게임은 데이터를 불러 오는 속도와, 스트리밍의 지연 시간 등이 중요하할 수밖에 없다.

업계에서는 15~25Mbps 수준의 인터넷 속도가 유지된다면 클라우드 게이밍 서비스가 충분하게 구현될 수 있을 것으로 예상하고 있다. 5G 서비스를 이 속도를 충분히 구현할 수 있을 것으로 보고 있다.

클라우드 게이밍은 2010년 온라이브와 가이카이가 최초로 출시되었다. 당시에는 인터넷 환경이 낙후되어 서비스 형태가 미흡했다. 성과도 별도 없었다. 새로운 시도를 한 정도에 그쳤다.

하지만 소니가 2012년에 가이카이를 인수하고 2014년 플레이스테이션 나우 서비스를 출시했고, 2015년 4월 소니가 온라이브의 자산까지 매입함으로써 소니의 클라우드 게이밍 서비스는 한층 진보하게 되었다. 이를 기점으로 클라우드 게이밍에 대한 관심도 점차 증가하기 시작했다.

그 결과 2017년에는 엔비디아의 지포스 나우가 미국에서 한정적으로 서비스를 시작했고, 올해는 마이크로소프트의 엑스 클라우드, 구글의 스태디아 등이 정식 출시되었다. 서비스 개시는 올 하반기로 예정되어 있다.

클라우드 게임 서비스가 향후 대세가 될 것인가? 이 물음에 확신을 갖고 답할 수 있는 사람은 많지 않다. 그렇지만 대세가 될 가능성은 다분하다. 각종 환경이 클라우드 게임 서비스에 맞게 변하고 있기 때문이다. 따라서 업계는 한동안 클라우드 게임 서비스로 인해 몸살을 앓을 것 같다.


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